Categoria: Guida del Dungeon Master

La Guida del Dungeon Master contiene gli articoli per aiutare i DM nel loro difficile e complesso lavoro di creare,
far avanzare e terminare una campagna.

43. Esplorazione II: Lunghi viaggi

I viaggi sono una bellissima esperienza: vedere posti nuovi, incontrare nuova gente, crescere vedendo il mondo da una prospettiva diversa. Sono bellissimi anche quando il mondo in questione è pieno di magia, luoghi inesplorati e un sacco di cose che vogliono mangiarti?
Oh sì!

Oggi discutiamo di come occuparci delle sequenze di viaggio, quei momenti dove il party deve arrivare ad un luogo molto distante dalla propria posizione, magari passando attraverso regioni insidiose e letali che il DM non ha sicuramente messo lì apposta, no no.
In questo articolo vi proporrò alcune soluzione su come gestire al meglio queste situazioni, sia che vogliate farle vivere senza alcun taglio o con pochi (che è ciò che vi consiglio) sia che preferiate saltare questa sequenza di gioco per passare a compiti ritenuti più importanti.

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42. Esplorazione

Ecco una nuova Guida del Dungeon Master! Il tema di oggi riguarda l’esplorazione, cioè tutti quei momenti di D&D dove non si combatte né si interagisce con dei PNG.

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41. Fallimento critico

A tutti, prima o poi, capita di fare il lancio sbagliato e quella che doveva essere un’azione epica fallisce miseramente. Che sia per colpa del dado, posseduto da forze oscure? O forse il giocatore ha fatto arrabbiare gli dei di D&D? Oppure è semplicemente sfiga? In ogni caso un buon Dungeon Master deve sapere cosa sia un fallimento critico e come comportarsi con esso.

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